
Bullseye Darts
Firme la mano, y suelta

Tensa la cuerda, mantén firme el punto de mira contra el viento y suelta. Dianas de paja a 18, 30 y 50 metros, manzanas colgadas de un hilo, un campo de globos y tres arqueros rivales que no fallarán dos veces.
¿Te ha gustado Arrow Range?
Arrow Range te sitúa en la línea de tiro de una feria de pleno verano. La pradera se extiende pantalla arriba, segada en franjas, con dianas de paja sobre caballetes de madera a dieciocho, treinta y cincuenta metros, carpas de rayas y banderines a ambos lados, manzanos, un castillo en la colina y una fila de aldeanos que vitorean un diez y se lamentan con un fallo. Ves el arco como verías el tuyo propio: la vara en el puño, la cuerda llegando hasta la mejilla y el punto de mira flotando sobre el campo.
Pulsa y tira hacia atrás para tensar. Cuanto más tires, más completa es la tensión, y una tensión completa es lo que coloca la flecha donde apunta el punto de mira; suéltala antes de tiempo y el asta cae corta, muy corta a cincuenta metros. Mueve la mano para apuntar y el punto se mueve con ella. Mantén la tensión completa demasiado tiempo y el arco empieza a temblar, así que el buen disparo es el que haces mientras aún estás firme. Junto al campo hay una manga de viento, y el viento cambia en cada tanda; a dieciocho metros una racha fuerte te cuesta uno o dos anillos, a cincuenta se llevará la flecha lejos de la paja a menos que compenses la puntería. Las flechas se clavan en la paja y se quedan ahí el resto de la tanda. La diana puntúa de diez a uno desde el centro hacia fuera, con una X para el centro exacto, y un asta que toca una línea se lleva el anillo mejor, tal como lo diría un juez.
Cinco formas de tirar. Ronda de diana son seis tandas de tres flechas en las tres distancias, sobre ciento ochenta puntos, y se guarda tu mejor ronda. Dianas móviles balancea manzanas colgadas de un hilo, hace rodar troncos por la hierba y desplaza un carro de dianas de paja por la pradera. Globos te da sesenta segundos sobre un campo ascendente de color, y reventar el mismo color dos veces seguidas duplica lo que paga. Eliminatoria te enfrenta a tres arqueros justos en Fácil, Normal o Agudo, y el peor marcador de cada tanda abandona la línea. Turnos pasa un mismo arco entre dos y cuatro arqueros con sus propios nombres. En el estante hay tres arcos: uno de caza estable, un arco largo de tejo rápido y un recurvo de cuerno con mira de precisión que lee el viento, y los dos mejores se desbloquean a medida que mejora tu ronda de diana. Funciona con pantalla táctil, ratón y teclado, el campo se adapta a un móvil en vertical o a una pantalla ancha, P pausa y M silencia.
En Arrow Range, el tensado decide la mayoría de los tiros. Un tensado completo manda la flecha adonde apunta el anillo de la mira, mientras que soltar pronto la deja corta, y eso importa más a cincuenta metros. La trampa es que un tensado completo mantenido demasiado tiempo empieza a temblar, así que tira hasta el final, asienta el anillo y suelta mientras el arco aún está firme, en lugar de esperar al momento perfecto.
Mira la manga de viento antes de cada tanda, porque el viento cambia cada vez. A dieciocho metros una brisa fuerte solo cuesta un anillo o dos, pero a cincuenta tienes que apuntar contra el viento o la flecha se sale por completo de la paca. Target Round es el lugar para empezar: cubre las tres distancias, guarda tu mejor puntuación, y una ronda mejor es lo que abre el arco largo de tejo y el recurvo de cuerno. Recuerda que una flecha que toca una línea se lleva el anillo más alto, así que un tiro en el borde del oro sigue contando.
Sí. Arrow Range es gratis y se juega en el navegador, en Kiloo. No hay nada que descargar ni cuenta que crear; elige una ronda y empieza a disparar. Tus mejores rondas se guardan en el navegador con el que juegas.
Sí. En un móvil o una tableta pulsas y tiras hacia atrás para tensar, arrastras para apuntar y levantas el dedo para disparar, y el campo cabe en un móvil sujeto en vertical. En un ordenador mantienes Space para tensar, apuntas con las flechas y sueltas para disparar.
Sí. Pass and Play pasa un arco entre dos y cuatro arqueros en el mismo dispositivo, cada uno con su nombre. Para un duelo contra el ordenador, Knockout te pone frente a tres arqueros justos en Fácil, Normal o Agudo, y el de menor puntuación de cada tanda queda eliminado.
La diana puntúa de diez en el centro a uno en el borde, con una X para el centro exacto, y una flecha que toca una línea se lleva el mejor anillo. Una Target Round son seis tandas de tres flechas a 18, 30 y 50 metros, sobre 180.
Golpea, pelotea y juega contra un amigo.

Firme la mano, y suelta

Encuentra el ritmo, salva las vallas


Mete tu grupo, hunde la 8 o vence al reloj

Nueve hoyos, molinos y agua

Solo o a dos jugadores en una pantalla

Sesenta segundos, una mano caliente

Rosca el balón por encima de la barrera

Llévala con efecto al bolsillo

Calcula el swing, supera el muro

Agáchate, despega, inclina, telemark

Objetos, derrapes y ocho karts

Gravedad cero, a toda máquina

Suelta, combina, haz crecer el melón

Golpea, rampa, órbita, multibola

Cruza la carretera, esquiva el tren, súbete al tronco

¡Acércate y dispara el corcho!

Toca los coches y sácalos de un parking repleto

Desliza los coches, libera el rojo

Engancha, remolca y mete marcha atrás

Desliza, curva y barre hasta el botón
Arrow Range
Tensa, respira, suelta