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Tends, respire, lâche

Reste en position groupée sur la piste d'élan, lâche tout au bord exact du tremplin, ouvre-toi en V face au vent puis appuie à l'arrivée sur la neige. Quatre tremplins, cinq juges et un tableau qui compte la distance, le style, le vent et la porte exactement comme dans la vraie compétition.
Tu as aimé Ski Jump ?
Ski Jump est un jeu de saut à ski vu de profil, construit autour de quatre instants. Sur la piste d'élan, tu maintiens le bouton pour rester groupé, ce qui garde la vitesse mais use lentement ton équilibre, alors il faut se redresser une fois et se stabiliser avant le tremplin. Au bord, tu lâches : dans un mètre et demi de la lèvre, c'est un envol parfait, et tout ce qui arrive trop tôt ou trop tard te coûte hauteur et vitesse. Dans les airs, tu maintiens pour te plier en V et relâches pour revenir, à la recherche de la fenêtre étroite où les skis portent le mieux. Quand la pente se rapproche, tu appuies une fois pour le télémark ; trop tard donne une réception à deux pieds et moins de points de style, et très tard t'envoie sur le dos.
Quatre tremplins sont construits sur une vraie géométrie de saut à ski : Pinewood est un petit tremplin avec un point K à 68 mètres, Silverhorn est le tremplin normal de championnat au K 95, Storfjell est un grand tremplin où tu quittes la table à près de cent kilomètres à l'heure, et Vindheim est un tremplin de vol où le saut dure sept secondes pendant que la pente continue de filer sous toi. Chacun se joue en plein jour, au crépuscule sous les projecteurs ou sous une forte chute de neige, et chacun retient ton meilleur saut sur un repère rouge peint dans la neige.
Le tableau de score est celui du vrai sport. Les points de distance démarrent à soixante au point K et évoluent au mètre, cinq juges donnent leur note et la meilleure et la pire sont écartées, et le vent comme la porte de départ sont compensés sur le bandeau de diffusion pour qu'un coup de vent favorable ne gagne jamais une manche à lui seul. Saute en solo, affronte neuf rivaux sur deux manches avec un classement complet, traverse une carrière de douze compétitions qui ouvre les plus grands tremplins, ou fais circuler le téléphone à deux à quatre joueurs. Les replays passent par la caméra du tremplin, tactile et clavier fonctionnent tous les deux, P met en pause et M coupe le son.
Ski Jump se résume à quatre moments, et chacun peut se travailler seul. Dans l'élan, rester groupé garde ta vitesse mais ronge lentement ton équilibre : redresse-toi une fois et stabilise-toi avant la table plutôt que de tenir la position jusqu'en bas. Relâche à moins d'un mètre cinquante du bord pour un envol parfait ; plus tôt ou plus tard te coûte de la hauteur et de la vitesse.
En l'air, maintiens pour te pencher en avant en V et relâche pour revenir, en cherchant l'étroite zone où les skis portent le mieux plutôt que de te pencher le plus possible. Quand la pente remonte, tape une fois pour le télémark. Un tap tardif donne une réception à pieds joints et moins de points de style, et un tap très tardif te pose sur le dos. Commence sur Pinewood, le petit tremplin, et souviens-toi que la compensation du vent et de la porte de départ fait qu'un vent de face chanceux ne gagnera pas une manche à lui seul : c'est un saut propre qui compte.
Oui. Ski Jump est gratuit et se joue dans ton navigateur sur Kiloo. Il n'y a rien à télécharger ni de compte à créer. Ton saut le plus long sur chaque tremplin est sauvegardé dans ton navigateur et affiché sous forme de repère rouge dans la neige.
Oui. Sur téléphone ou tablette, tu maintiens pour te grouper, tu relâches au bord, tu maintiens pour te pencher et tu tapes pour atterrir. Sur ordinateur, tu maintiens Space ou W pour te grouper et sauter et tu utilises les flèches pour te pencher en l'air.
La carrière de douze compétitions ouvre les plus grands tremplins au fil de ta progression. Les quatre tremplins vont de Pinewood, un petit tremplin avec son point K à 68 mètres, à Vindheim, un tremplin de vol, en passant par Silverhorn et Storfjell.
Les points de distance commencent à soixante au point K et varient au mètre. Cinq juges donnent des notes de style, et la meilleure et la pire sont écartées. Le vent et la porte de départ sont eux aussi compensés : les conditions seules ne décident donc pas d'une manche.
Putt, échange et défie un ami.

Tends, respire, lâche

Stabilise ta main, puis lâche

Trouve le rythme, franchis les haies


Empoche ton groupe, la 8 en dernier, ou défie la montre

Neuf trous, moulins et obstacles d'eau

Solo ou à deux sur un seul écran

Soixante secondes, une main chaude

Fais-la passer par-dessus le mur

Fais crocheter la boule dans la poche

Chronomètre ton swing, franchis le mur

Traverse la route, évite le train, monte sur la bûche

Glisse, courbe et balaie jusqu'au bouton

Rebondis sur la page

Groupe-toi, carve et fonce

Objets, drifts et huit karts

Écrase-toi, colle et rebondis

Le sol est de la lave. Cours.

Rebondis, tourbillonne et collecte chaque gemme

Apesanteur, plein gaz

Lâche, associe, fais grossir le melon
Ski Jump
Tuck, envol, inclinaison, télémark