
Bullseye Darts
Firme a mão, solte na hora certa

Puxe a corda, mantenha a mira firme contra o vento e solte. Alvos de palha a 18, 30 e 50 metros, maçãs penduradas por fios, um campo de balões e três arqueiros rivais que não erram duas vezes.
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Arrow Range coloca você na linha de tiro de uma festa de solstício de verão. O gramado se estende tela acima, cortado em faixas, com alvos de palha sobre cavaletes de madeira a dezoito, trinta e cinquenta metros, tendas listradas e bandeirolas dos dois lados, macieiras, um castelo na colina e uma fileira de moradores que vibram com um dez e resmungam a cada erro. Você vê o arco como veria o seu próprio: a haste na sua mão, a corda vindo para trás perto do rosto e o anel de mira flutuando lá na frente, sobre o campo.
Pressione e puxe para armar o tiro. Quanto mais você puxa, mais completa é a armada, e é uma armada completa que coloca a flecha onde o anel está apontando — solte cedo demais e a flecha cai curta, bem curta a cinquenta metros. Mova a mão para mirar e o anel se move junto. Segure a armada completa por tempo demais e o arco começa a tremer, então o bom tiro é aquele que você dá enquanto ainda está firme. Um cata-vento fica ao lado do campo e o vento muda a cada série; a dezoito metros uma brisa forte já custa um ou dois pontos, a cinquenta ela pode tirar a flecha inteira da palha se você não compensar a mira. As flechas cravam na palha e ficam ali pelo resto da série. O alvo pontua de dez a um, de dentro para fora, com um X bem no centro, e uma haste que toca a linha vale o anel maior, exatamente como um juiz decidiria.
Cinco formas de atirar. Rodada Alvo são seis séries de três flechas nas três distâncias, de um total de cento e oitenta pontos, com sua melhor rodada sempre guardada. Alvos em Movimento balança maçãs penduradas por fios, rola troncos pelo gramado e desloca um carrinho de alvos de palha pelo campo. Estoura Balões te dá sessenta segundos num campo de cores que sobe, e estourar a mesma cor duas vezes seguidas dobra o que ela vale. Eliminatória coloca você contra três arqueiros equilibrados no nível Fácil, Normal ou Difícil, e quem tira a menor pontuação em cada série sai da linha. Passa a Vez entrega um único arco para dois a quatro arqueiros, cada um com seu próprio nome. Três arcos ficam no suporte — um arco de caça estável, um longbow de teixo rápido e um recurvo de chifre com mira de pino que lê o vento — e os dois melhores se abrem conforme sua Rodada Alvo melhora. Toque, mouse e teclado funcionam, o campo se ajusta a um celular na vertical ou a uma tela larga, P pausa e M silencia.
Em Arrow Range, o puxar decide a maior parte dos tiros. Um puxar completo manda a flecha para onde o anel de mira aponta, enquanto soltar cedo a deixa curta, e isso importa mais aos cinquenta metros. O porém é que um puxar completo segurado por tempo demais começa a tremer, então puxe até o fim, assente o anel e solte enquanto o arco ainda está firme, em vez de esperar um momento perfeito.
Confira a biruta antes de cada série, porque o vento muda toda vez. A dezoito metros, uma brisa forte custa só um ou dois anéis, mas a cinquenta é preciso mirar fora, contra o vento, ou a flecha sai do fardo de palha. O Target Round é o lugar para começar: cobre as três distâncias, guarda sua melhor pontuação, e uma rodada melhor é o que abre o arco longo de teixo e o arco recurvo de chifre. Lembre que uma flecha que toca uma linha fica com o anel mais alto, então um tiro na borda do centro dourado ainda conta.
Sim. Arrow Range é gratuito e você joga no navegador, na Kiloo. Não há nada para baixar nem conta para criar; escolha uma rodada e comece a atirar. Suas melhores rodadas ficam salvas no navegador em que você joga.
Sim. No celular ou no tablet você pressiona e puxa para trás para armar, arrasta para mirar e levanta o dedo para atirar, e o campo cabe num celular em pé. No computador você segura Space para armar, mira com as setas e solta para atirar.
Sim. O Pass and Play passa um arco entre dois a quatro arqueiros no mesmo aparelho, cada um com o próprio nome. Para uma disputa contra o computador, o Knockout põe você diante de três arqueiros justos no Fácil, Normal ou Difícil, e a menor pontuação de cada série é eliminada.
O alvo pontua de dez no meio até um na borda, com um X para o centro exato, e uma flecha que toca uma linha fica com o anel melhor. Um Target Round são seis séries de três flechas em 18, 30 e 50 metros, num total de 180.
Tacadas, rebatidas e partidas com um amigo.

Firme a mão, solte na hora certa

Ache o ritmo, supere as barreiras


Encaçape seu grupo, a bola 8 ou corra contra o relógio

Nove buracos, moinhos e água

Sozinho ou dois jogadores na mesma tela

Sessenta segundos, uma mão quente

Chute com efeito por cima da barreira

Curve a bola até o pocket

Cronometre o rebatimento, passe o muro

Agache, decole, incline, telemark

Itens, derrapagens e oito karts

Gravidade zero, aceleração total

Solte, combine, faça crescer a melancia

Rebata, suba a rampa, orbite, multibola

Pule a estrada, desvie do trem, surfe no tronco

Chegue mais perto e estoure uma rolha

Toque nos carros e esvazie o estacionamento

Deslize os carros e liberte o vermelho

Engate, reboque, entre de ré

Deslize, curve e varra até o botão
Arrow Range
Puxe, respire, solte