
Maths Blitz
Sześćdziesiąt sekund, bez kalkulatora

Siedem liter siedzi w kwiecie woskowych komórek, jedna z nich świeci pośrodku. Ułóż każde słowo o czterech lub więcej literach, jakie znajdziesz, zawsze używając środkowej litery. Znajdź takie, które wykorzystuje wszystkie siedem, a cały ul wyjdzie mu na powitanie.
Czy Honeycomb ci się podobało?
Honeycomb rozgrywa się kilka centymetrów od ściany ula. Złote komórki wypełniają ekran, niektóre zasklepione bladym woskiem, inne pełne miodu ściekającego do komórki poniżej, wszystko oświetlone smugą dziennego światła wpadającą przez wylot u góry. Siedem z tych komórek zawiera litery: sześć w zwykłym wosku dookoła i jedna pośrodku, która świeci bursztynowo i musi pojawić się w każdym ułożonym słowie. Dotykaj komórek albo pisz, a słowo tworzy się nad plastrem; naciśnij Enter, a pszczoła w maleńkich goglach zaniesie je na skraj plastra i zaskleci w ścianie.
Słowo o czterech literach jest warte punkt, a każde dłuższe jest warte tyle, ile ma liter, więc to w długich słowach jest cały miód. Słowo, które wykorzystuje wszystkie siedem liter, to pangram: ul gra fanfarą, załoga defiluje przez plaster, a ty zgarniasz dodatkowe siedem punktów. Każdy plaster ma co najmniej jeden. W miarę zdobywania punktów wspinasz się po drabinie ośmiu rang, od Larwy przez Zbieraczkę i Budowniczkę Wosku aż po Królową, a sama królowa obserwuje cię z tronowej komórki z boku ściany. Przetasuj zewnętrzne komórki, gdy utkniesz, a na każdym plastrze czekają trzy podpowiedzi, jeśli potrzebujesz pierwszych dwóch liter czegoś, co ci umknęło.
Jest jeden Plaster Dnia, taki sam dla wszystkich danego dnia, z passą dni zapisywaną tak długo, jak wracasz. Wolna Gra dostarcza nowe plastry, jak długo chcesz, w trzech rozmiarach. Na Czas daje trzy minuty na zdobycie jak największej liczby punktów, a Podaj Dalej sadza dwie osoby przy tym samym plastrze, na zmianę, a każde słowo liczy się temu, kto je znalazł. Lista słów została napisana specjalnie do tej gry: sześć i pół tysiąca codziennych słów o długości od czterech do dziewięciu liter, nic niejasnego i nic, czego trzeba by szukać w słowniku. Twoja passa dni, najlepsza ranga i najlepszy wynik na czas są zapisywane w przeglądarce i nigdzie indziej.
W Honeycomb punkty są w długich słowach. Słowo czteroliterowe daje jeden punkt, ale wszystko dłuższe daje punkty równe swojej długości, więc jedno siedmioliterowe słowo jest warte tyle co siedem krótkich. Każdy plaster ma przynajmniej jeden pangram używający wszystkich siedmiu liter, a jego znalezienie dodaje kolejne siedem punktów, więc warto szukać go wcześnie. Próbuj częstych końcówek i początków ze świecącą środkową literą, bo każde słowo musi ją zawierać.
Gdy brakuje pomysłów, naciśnij Space albo przetasuj zewnętrzne komórki. Zobaczenie liter w nowej kolejności często uwalnia słowo, które umknęło. Trzy podpowiedzi zachowaj na koniec plastra, gdy oczywiste słowa są już znalezione i chcesz pierwsze dwie litery czegoś trudniejszego. Lista słów obejmuje tylko codzienne słowa, więc nie ma potrzeby próbować rzadkich zapisów. Tryb Timed daje trzy minuty, więc tam opłaca się szybko zgłaszać krótkie słowa, a długie poszukiwania zostawić na Free Play.
Tak. W Honeycomb możesz grać za darmo w przeglądarce na Kiloo. Nic nie trzeba pobierać ani zakładać konta. Twoja seria dni na Daily Comb, najlepsza ranga i najlepszy wynik na czas zapisują się w przeglądarce.
Tak. Na telefonie lub tablecie dotykasz komórek z literami, żeby ułożyć słowo, zawsze używając środkowej litery. Na komputerze wpisujesz litery i naciskasz Enter, Space tasuje zewnętrzne komórki, a H pokazuje podpowiedź.
Pangram to słowo używające wszystkich siedmiu liter plastra. Daje punkty równe swojej długości plus siedem punktów bonusu, a ul świętuje fanfarą. Każdy plaster ma przynajmniej jeden, więc zawsze warto go szukać.
Tak. Pass and play sadza dwie osoby przy tym samym plastrze na jednym urządzeniu, na zmianę. Każde słowo punktuje dla tego, kto je znalazł, więc ścigacie się przez te same siedem liter.
Litery, wskazówki i błyskawiczne rundy.

Sześćdziesiąt sekund, bez kalkulatora

Siedem liter, dwie minuty

Zgadnij słowo, sprowadź kotka bezpiecznie na dół

Znajdź każde słowo na kartce

Sześć prób, jedno słowo dziennie

Zgadnij słowo, zanim balony pękną

Sześćdziesiąt sekund, ile zdążysz zgadnąć?

Pięć na pięć, jedna filiżanka kawy

Jedna litera na szczebel, aż na sam szczyt

Trenuj cały tydzień, wygraj turniej

Upuść, dopasuj, wyhoduj arbuza

Przeskocz drogę, unikaj pociągu, płyń na kłodzie

Podejdź bliżej i wystrzel korek

Rzuć, zakręć i szoruj do środka domu

Łącz do trzynastu, oczyść piramidę

Odwróć dwie karty. Znajdź bliźniaki.

Celuj, odbijaj, wyczyść łąkę z baniek

Stuknij grupę i patrz, jak plansza się kruszy

Ułóż pięć w linii, zachowaj wolną planszę
Honeycomb
Siedem liter, jeden słodki środek