
Colony Moon
Halte das Licht an, halte sie am Atmen

Starte mit einer Slup und ein paar Münzen. Kauf Gewürze dort, wo sie wachsen, segle an Wetter und Piraten vorbei und verkauf sie dort, wo sie fehlen. Jede Kiste, die du bewegst, verschiebt den Preis, sodass die fette Route von heute Morgen bis Mittag schon mager geworden ist.
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Trade Winds ist ein Handelsspiel auf einer Seekarte. Die ganze Welt ist eine gemalte Karte: acht Inseln mit Hafenstädten, Leuchttürmen und Windmühlen, gepunktete Segelrouten dazwischen, eine Kompassrose in der Ecke und Lotungen quer über das offene Wasser getuscht. Du ziehst die Karte mit dem Finger, zoomst mit einer Zwei-Finger-Geste und tippst eine Insel an, um einen Kurs zu setzen. Dein Schiff kriecht in echten Sekunden die Route entlang, hinterlässt eine weiße Kielspur, während Möwen über die Landzungen kreisen und hin und wieder ein Wal vorbeizieht.
Das Geld steckt im Unterschied zwischen den Häfen. Jede Insel baut zwei Waren günstig an und hat zwei andere knapp, sodass Gewürz, gekauft am Marigold-Kai, in Sugarloaf dreimal so viel wert ist – bis du vierzig Kisten davon anlandest und der Preis in den Keller fällt. Preise driften auch von allein, Kaufen treibt sie hoch, Verkaufen drückt sie runter, und die Zeit zieht sie zurück, sodass der Markt nie zweimal derselbe ist. Die Gerüchtetafel an jedem Kai verrät, wo jemand von einem guten Preis gehört hat – aus zweiter Hand und etwas veraltet, genau wie ein Gerücht eben ist. Der Hafen kassiert bei beiden Geschäften eine Gebühr, es gibt also keinen cleveren Trick, der Geld druckt; der einzige Weg nach oben ist eine bessere Route als die letzte.
Das Meer hat seine eigene Meinung. Gemalte Wolkenbänder ziehen über die Karte: Rückenwind schiebt dich voran, ein Sturm bremst dich und kann eine Ladung verderben, wenn du nicht doppelt beplankt hast, und im Nebel sitzen gern die Piraten. Kreuzt eine Slup mit schwarzem Segel deinen Bug, kannst du davonlaufen und Boden verlieren, den Wegzoll zahlen oder die Kanonen ausfahren, falls du welche montiert hast. Gib deinen Gewinn für Segeltuch, einen größeren Laderaum, einen stärkeren Rumpf, Kanonen, ein Lagerhaus, um eine Ladung bis zum besseren Preis zu bunkern, und ein zweites und drittes Schiff für eigene Routen aus. Zwanzig Ziele führen dich vom ersten Verkauf zum Handelsbaron, und danach zählt dein Nettovermögen als Punktestand.
In Trade Winds baut jede Insel zwei Waren billig an und hat bei zwei anderen Mangel, der Grundplan ist also einfach: dort kaufen, wo eine Ware angebaut wird, und dort verkaufen, wo sie knapp ist. Der Haken ist, dass deine eigenen Geschäfte den Preis bewegen. Eine riesige Ladung in einem Hafen zu verkaufen drückt ihn, verteile eine große Fracht also auf mehr als einen Hafen oder lass sie im Lagerhaus, bis sich der Preis erholt.
Nutze die Gerüchtetafel als Hinweis, nicht als Versprechen, denn ihre Preise sind aus zweiter Hand und etwas veraltet. Der Hafen nimmt beim Kaufen und Verkaufen einen Anteil, kurze Fahrten mit kleinem Preisunterschied lohnen sich also selten. Beobachte die Wolken auf der Karte: Rückenwind macht dich schneller, eine Bö bremst dich und kann eine Kiste verderben, wenn deine Planken nicht verdoppelt sind, und im Nebel lauern Piraten. Stecke Gewinne anfangs in einen tieferen Laderaum und einen robusteren Rumpf und füge dann ein zweites Schiff hinzu, das seine eigene Route fährt.
Ja. Trade Winds ist bei Kiloo kostenlos in deinem Browser spielbar. Du musst nichts herunterladen und brauchst kein Konto; du startest mit einer Schaluppe und ein paar Münzen und baust von dort aus auf.
Ja. Auf dem Handy oder Tablet tippst du eine Insel an, um einen Kurs zu setzen, ziehst, um die Karte zu verschieben, und zoomst mit zwei Fingern. Am Computer klickst du eine Insel an, wählst mit 1 bis 8 ein Schiff, wechselst mit Tab das Schiff und zoomst mit + oder −.
Quert eine Piratenschaluppe mit schwarzem Segel deinen Bug, hast du drei Möglichkeiten: davonlaufen und Boden verlieren, den Zoll zahlen oder standhalten, wenn du Kanonen eingebaut hast. Piraten lauern gern im Nebel, ihn zu meiden senkt also das Risiko.
Du kannst bis zu drei Schiffe segeln lassen, jedes auf seiner eigenen Route. Gewinne kaufen außerdem besseres Tuch, einen tieferen Laderaum, einen schwereren Rumpf, Kanonen und Lagerhäuser. Zwanzig Ziele führen dich zum Trade Baron, danach ist dein Vermögen die Wertung.
Planen, bauen und die Gegenseite überlisten.

Halte das Licht an, halte sie am Atmen

Verlege die Gleise, betreibe die Linie

Schrott sammeln, Bots bauen, den Hof einnehmen

Würfle, erobere die Karte

Glückliche Tiere, glückliche Besucher

Einen Hafen bauen, die Schiffe kommen lassen

Eine Insel aufbauen, Jahreszeit für Jahreszeit

Baue ein Dorf, errichte eine Burg

Umgehen, überlisten, die Burg einnehmen

Verteidige die Bucht, zu Wasser und zu Land

Reite den Wind, grab das X, weck den Kraken

Den Bogen anvisieren, die Armada versenken

Mit Blasenfeuer durch fünf Meere

Sechs Versuche, ein Wort am Tag

Paare zu dreizehn bilden, die Pyramide räumen

Fünf mal fünf, eine Tasse Kaffee

Ein Buchstabe pro Sprosse, immer weiter hinauf

Sieben Buchstaben, ein süßer Kern

Rohre drehen, Ventil öffnen
Trade Winds
Günstig kaufen, weit segeln, teuer verkaufen