
Arrow Range
Naciągnij, oddychaj, wypuść

Trzymaj przysiad na rozbiegu, puść dokładnie na krawędzi progu, złóż się w literę V pod wiatr i stuknij, gdy śnieg się zbliża. Cztery skocznie, pięciu sędziów i tablica wyników liczą odległość, styl, wiatr i belkę zupełnie jak w prawdziwych zawodach.
Czy Ski Jump ci się podobało?
Ski Jump to widziana z boku gra o skokach narciarskich, skupiona na czterech momentach. Na rozbiegu trzymasz przycisk, żeby zostać w przysiadzie, co utrzymuje prędkość, ale powoli zjada równowagę, więc musisz się raz wyprostować i ustabilizować przed progiem. Na krawędzi puszczasz: wybicie w granicach półtora metra od progu jest idealne, a każde wcześniejsze lub późniejsze kosztuje cię wysokość i prędkość. W powietrzu przytrzymujesz, żeby złożyć się do przodu w literę V, i puszczasz, żeby się wyprostować, szukając wąskiego pasma, w którym narty niosą najlepiej. Gdy zbliża się zeskok, stukasz raz, żeby wylądować telemarkiem; spóźnienie daje lądowanie obunóż i mniej punktów za styl, a bardzo duże spóźnienie kładzie cię na plecach.
Cztery skocznie zbudowano na podstawie prawdziwej geometrii skoków narciarskich: Pinewood to mała skocznia z punktem K na 68 metrach, Silverhorn to mistrzowska normalna skocznia z punktem K 95, Storfjell to duża skocznia, z której progu zjeżdżasz z prędkością blisko stu kilometrów na godzinę, a Vindheim to skocznia mamucia, gdzie lot trwa siedem sekund, a zeskok wciąż ucieka spod ciebie. Każdą można rozegrać w pełnym słońcu, o zmierzchu w świetle reflektorów lub podczas intensywnych opadów śniegu, a każda zapamiętuje twój najdłuższy skok czerwonym znacznikiem namalowanym na śniegu.
Tablica wyników działa dokładnie jak w tej dyscyplinie. Punkty za odległość zaczynają się od sześćdziesięciu w punkcie K i rosną co metr, pięciu sędziów przyznaje noty za styl, a najlepsza i najgorsza ocena odpadają, wiatr i belka startowa są kompensowane na pasku transmisyjnym, więc szczęśliwy wiatr w plecy nigdy sam nie wygrywa rundy. Skocz raz, zmierz się z dziewięcioma rywalami w dwóch rundach z pełną tabelą wyników, przejdź karierę dwunastu konkursów, która otwiera większe skocznie, albo podawaj telefon w gronie od dwóch do czterech graczy. Powtórki lecą z kamery na skoczni, działa dotyk i klawiatura, P pauzuje, a M wycisza.
Ski Jump sprowadza się do czterech momentów i każdy można ćwiczyć osobno. Na rozbiegu trzymanie kucki utrzymuje prędkość, ale powoli zjada równowagę, więc raz się wyprostuj i uspokój przed progiem, zamiast trzymać ją przez cały zjazd. Puść w odległości półtora metra od krawędzi, by uzyskać idealne wybicie; wcześniej lub później kosztuje wysokość i prędkość.
W powietrzu przytrzymaj, żeby złożyć się do przodu w literę V, i puść, żeby wrócić, szukając wąskiego pasma, w którym narty niosą najlepiej, zamiast pochylać się jak najdalej. Gdy stok się zbliża, stuknij raz, by wykonać telemark. Spóźnione stuknięcie daje lądowanie na dwie nogi i mniej punktów za styl, a bardzo spóźnione kładzie cię na plecach. Zacznij na Pinewood, małej skoczni, i pamiętaj, że wyrównanie za wiatr i belkę startową oznacza, że szczęśliwy wiatr w twarz sam nie wygra rundy, więc liczy się czysty skok.
Tak. W Ski Jump możesz grać za darmo w przeglądarce na Kiloo. Nic nie trzeba pobierać ani zakładać konta. Twój najdłuższy skok na każdej skoczni zapisuje się w przeglądarce i jest pokazany jako czerwony znacznik na śniegu.
Tak. Na telefonie lub tablecie przytrzymujesz, żeby kucnąć, puszczasz na krawędzi, przytrzymujesz, żeby się pochylić, i stukasz, żeby lądować. Na komputerze przytrzymujesz Space lub W, żeby kucnąć i skoczyć, a strzałkami pochylasz się w powietrzu.
Kariera złożona z dwunastu zawodów otwiera większe skocznie w miarę przechodzenia. Cztery skocznie biegną od Pinewood, małej skoczni z punktem K na 68 metrach, przez Silverhorn i Storfjell po Vindheim, skocznię mamucią.
Punkty za odległość zaczynają się od sześćdziesięciu na punkcie K i zmieniają się z każdym metrem. Pięciu sędziów wystawia noty za styl, a najlepsza i najgorsza są skreślane. Wiatr i belka startowa też są wyrównywane, więc same warunki nie rozstrzygają rundy.
Uderzaj, odbijaj i graj ze znajomym.

Naciągnij, oddychaj, wypuść

Uspokój rękę, wypuść

Znajdź rytm, pokonaj płotki


Wbij swoje bile, dobij ósemkę albo ścigaj się z czasem

Dziewięć dołków, wiatraki i woda

Solo albo dwóch graczy na jednym ekranie

Sześćdziesiąt sekund, jedna gorąca ręka

Przewiń piłkę nad murem

Zakręć kulą prosto w kieszeń

Wyczuj moment, przebij ogrodzenie

Przeskocz drogę, unikaj pociągu, płyń na kłodzie

Rzuć, zakręć i szoruj do środka domu

Podskakuj w górę kartki

Kucnij, skręcaj, gnaj

Przedmioty, poślizgi i osiem gokartów

Ściśnij, przyklej i odbij

Podłoga to lawa. Biegnij dalej.

Odbijaj się, obracaj i zbieraj wszystkie klejnoty

Zero grawitacji, pełen gaz

Upuść, dopasuj, wyhoduj arbuza
Ski Jump
Przysiad, wybicie, pochylenie, telemark