
Fraction Pizza
Découpe, sers et compare les parts

Un jeu de mémoire calme pour les petits soigneurs de zoo de quatre à dix ans : associe des paires d'animaux, écoute qui a poussé le cri, retiens qui se cachait derrière les buissons et remplis un album d'autocollants, une manche rapide à la fois.
Tu as aimé Memory Zoo ?
Memory Zoo est un jeu de mémoire tout en douceur pour les enfants de quatre à dix ans, dans un zoo ensoleillé plein d'animaux dessinés à la main. Trente bouilles sympathiques y vivent, d'un lion à la crinière bouclée et d'un éléphant qui barrit à un hibou qui hulule, un manchot, un koala et une abeille affairée, et chacune a son propre cri généré par le code : un rugissement, un meuglement, un coin-coin, un sifflement, un petit pépiement. Les enfants choisissent 4+, 6+ ou 8+ avec un gros bouton, et chaque âge a ses propres tailles de plateau et son rythme. Aucune lecture n'est nécessaire : la première fois qu'un jeu apparaît, une gentille main animée montre comment il fonctionne.
Une manche, ce sont dix exercices rapides qui mélangent six types de jeux de mémoire. Les paires classiques passent de six grandes cartes à vingt. Les paires sonores jouent un cri et demandent quel animal l'a poussé. Dans Who was here, quelques animaux sortent la tête puis se cachent derrière les buissons, et il faut retenir qui était là. On ramène des animaux chez eux, sur la glace, dans l'arbre ou à la mare, les plus grands répètent une séquence de cris d'animaux à la Simon qui monte jusqu'à six, et dans chaque groupe de quatre, un animal est l'intrus. Chaque exercice est construit à partir d'une graine de génération avec exactement une bonne réponse, et les mauvais choix sont toujours nettement différents.
Rien ne peut se perdre. Il n'y a pas de chrono, une mauvaise carte tremble et se retourne avec un son doux, la bonne s'illumine au bout de deux essais, et les animaux associés font une petite danse. Chaque manche terminée ajoute un autocollant à l'album, et la manche quotidienne donne un autocollant doré du jour. Des sons de boîte à musique tout doux et aucune pression de temps en font une belle façon de se détendre ensemble, et les étoiles, les autocollants et l'âge choisi sont sauvegardés sur ton propre appareil.
Memory Zoo mélange six sortes de jeux de mémoire à chaque manche : il aide donc de savoir ce que demande chacune. Dans les paires classiques, chaque carte que tu retournes t'apprend quelque chose : essaie de te souvenir de l'endroit où était chaque animal plutôt que de toucher de nouvelles cartes au hasard ; une mauvaise carte se retourne, mais sa place vaut la peine d'être gardée en tête. Dans les paires sonores, écoute tout le cri avant de choisir, car chacun des trente animaux a son propre son, d'un rugissement à un petit pépiement.
Dans Who was here, regarde bien chaque animal qui se montre avant qu'il se cache derrière les buissons. Pour les plus grands, la séquence de cris à la Simon monte jusqu'à six : répète-la dans l'ordre dans ta tête pendant qu'elle joue. Dans chaque série de quatre, un animal est l'intrus, et les mauvais choix sont toujours nettement différents. Choisis l'âge qui convient, car chacun a ses propres tailles de plateau et son rythme, avec des paires qui passent de six grosses cartes à vingt. Il n'y a pas de minuteur : il n'y a donc jamais de raison de se presser.
Oui. Memory Zoo est gratuit et se joue dans ton navigateur sur Kiloo, sans rien à télécharger ni compte à créer. Tes étoiles, tes autocollants et l'âge choisi sont sauvegardés sur ton propre appareil : l'album d'autocollants continue de grandir d'une visite à l'autre.
Oui. Sur téléphone ou tablette, les enfants touchent pour choisir et font glisser les animaux jusqu'à leur maison avec un doigt. Sur ordinateur, tu cliques sur une carte ou un animal, et tu fais glisser un animal jusqu'à sa maison ou tu le cliques puis cliques la maison. P met en pause et M coupe le son.
Il y en a six : les paires classiques, les paires sonores où tu choisis l'animal qui a poussé un cri, Who was here, ramener les animaux chez eux sur la glace, dans l'arbre ou à la mare, les séquences de cris à la Simon pour les plus grands, et l'intrus. Une manche de dix les mélange.
Non. Il n'y a pas de minuteur et rien ne peut être perdu. Une mauvaise carte tremble et se retourne avec un doux son, la bonne brille après deux essais, et les animaux associés font une petite danse. Chaque manche terminée ajoute un autocollant à l'album d'autocollants.
Chiffres, lettres, formes et heure, appris en jouant.

Découpe, sers et compare les parts

Compte, plante et associe les nombres

Attrape la bonne lettre sur un ballon

Formes, motifs et images pour les 4 à 10 ans

Règle l'horloge pour chaque client

Choisis le bon manchot et regarde-le glisser

Mélange, associe et peins avec une pieuvre

Fais voler un petit avion autour du monde

Un premier jeu de frappe qui vole jusqu'à la Lune

Repère huit chats cachés dans des scènes animées

Lave, sèche, coupe et coiffe un animal heureux

Élève un chiot rien qu'à toi

Nourris, brosse, joue et câline trois chatons

Écoute, rassure et renvoie chaque patient content

Soigne un hamster, construis son labyrinthe de tubes

Brosse, nourris et câline ton propre poney

Prends soin du jardin, deviens ami des oiseaux

Accueille-les, borde-les, dis-leur au revoir

Prends soin d'un étang plein de tortues heureuses
Memory Zoo
Associe, écoute et retiens les animaux