
Type Rocket
Un premier jeu de frappe qui vole jusqu'à la Lune

Un jeu de géographie du monde tout en douceur pour les enfants de quatre à dix ans. Touche le continent où l'avion doit voler, ramène les animaux chez eux, trouve les océans, associe les drapeaux et, à 8+, choisis des capitales et place des monuments célèbres sur une carte dessinée à la main que l'on peut déplacer et zoomer.
Tu as aimé Globe Trotter ?
Globe Trotter est un jeu de géographie du monde pour les enfants de quatre à dix ans, sur une carte lumineuse dessinée à la main avec des contours bien marqués, une rose des vents et un petit avion rouge à la bouille sympathique. Choisis 4+, 6+ ou 8+ sur l'écran titre. À 4+, il n'y a rien à lire : une carte postale montre la forme d'un continent et un animal qui y vit, comme un kangourou pour l'Australie, un manchot pour l'Antarctique ou un éléphant pour l'Afrique, et l'avion vole là où tu touches. Les plus petits ramènent aussi six animaux chez eux sur leurs continents, trouvent la mer d'une baleine perdue et jouent à un memory de drapeaux.
À 6+, les cartes de continents perdent leurs indices de couleur, les océans reçoivent leurs noms et 36 drapeaux de pays se joignent au jeu : on voit un drapeau, puis on touche le bon pays sur la carte. À 8+, les sept continents sont nommés en anglais, chaque drapeau vient avec trois villes parmi lesquelles choisir la capitale, et huit monuments attendent d'être glissés vers leur pays : la tour Eiffel, les pyramides, Big Ben, l'opéra de Sydney, le Taj Mahal, la statue de la Liberté, le Colisée et la Grande Muraille. La carte se déplace et se zoome d'un pincement ou avec les boutons plus et moins, et chaque cible est assez grande pour de petits doigts.
Rien n'est jamais perdu. Une mauvaise réponse tremble juste un peu avec un son doux, et au bout de deux essais la bonne réponse s'illumine. Une manche, ce sont dix questions rapides, avec à la fin des confettis, une fanfare et un nouveau tampon pour l'album d'autocollants passeport, tandis qu'une jauge d'apprentissage pour chaque âge grimpe à mesure que le cerveau absorbe le monde. Il y a une manche quotidienne avec son propre tampon daté et de douces mélodies de boîte à musique pour se détendre, et toute la progression reste sur ton propre appareil.
Globe Trotter commence par des images et retire peu à peu les indices : laisse donc chaque niveau d'âge faire son travail. À 4+, la carte postale montre à la fois la forme d'un continent et un animal qui y vit, et si la forme est difficile à lire, l'animal est l'indice : un kangourou veut dire l'Australie, un manchot l'Antarctique et un éléphant l'Afrique. Le temps passé là construit les connaissances de carte dont 6+ dépend, où les cartes de continent perdent leurs indices de couleur.
À partir de 6+, les drapeaux te demandent de toucher le bon pays sur la carte. Zoome en pinçant, avec la molette ou les boutons plus et moins pour regarder de plus près avant de toucher. À 8+, chaque drapeau vient avec trois villes pour choisir la capitale, et les huit monuments se font glisser vers leur pays : zoomer aide donc là aussi. Quand une mauvaise réponse tremble et que la réponse s'allume au bout de deux essais, prends un instant pour voir où elle se trouve sur la carte ; cela vaut la peine d'être retenu pour la prochaine fois.
Oui. Globe Trotter est gratuit et se joue dans ton navigateur sur Kiloo, sans rien à télécharger ni compte à créer. Toute la progression, avec les tampons du passeport et la jauge d'apprentissage de chaque âge, reste sur ton propre appareil.
Oui. Sur téléphone ou tablette, tu touches pour répondre, tu fais glisser animaux et monuments pour les porter et tu pinces pour zoomer sur la carte. Sur ordinateur, tu cliques sur un continent, un pays ou un océan, tu fais glisser sur la carte et tu fais défiler ou appuies sur + et − pour zoomer.
À 8+, il y a huit monuments à faire glisser vers leur pays : la tour Eiffel, les pyramides, Big Ben, l'Opéra de Sydney, le Taj Mahal, la statue de la Liberté, le Colisée et la Grande Muraille. La carte se déplace et zoome pour aider à les placer.
Pas à 4+, où chaque question est une image, comme la forme d'un continent et un animal sur une carte postale. À 6+, les océans reçoivent leur nom, et à 8+ les continents sont nommés et les capitales se choisissent parmi trois villes : un peu de lecture aide donc là.
Chiffres, lettres, formes et heure, appris en jouant.

Un premier jeu de frappe qui vole jusqu'à la Lune

Associe, écoute et retiens les animaux

Découpe, sers et compare les parts

Compte, plante et associe les nombres

Attrape la bonne lettre sur un ballon

Formes, motifs et images pour les 4 à 10 ans

Règle l'horloge pour chaque client

Choisis le bon manchot et regarde-le glisser

Mélange, associe et peins avec une pieuvre

Tourne les tuyaux, ouvre la vanne

Gravis trois pics, une carte à la fois

Des chiffres qui entrent, une image qui sort

Sept lettres, deux minutes

Associe les tuiles libres, vide la table

Touche les tuiles, forme des trios, vide la pile

Touche un groupe, regarde le plateau s'effondrer

Alignes-en cinq, garde le plateau dégagé

Relie les points, ferme un carré

Huit objets se cachent. Sauras-tu les repérer ?
Globe Trotter
Fais voler un petit avion autour du monde