
Maths Blitz
Soixante secondes, sans calculatrice

Sept lettres reposent dans une fleur d'alvéoles de cire, l'une d'elles brillant au centre. Forme tous les mots de quatre lettres ou plus que tu trouves, en utilisant à chaque fois la lettre du centre. Trouves-en un qui utilise les sept et toute la ruche se met en fête.
Tu as aimé Honeycomb ?
Honeycomb se joue à quelques centimètres du mur d'une ruche. Des alvéoles dorées remplissent l'écran, certaines fermées d'une cire pâle, d'autres débordant de miel qui coule jusqu'à l'alvéole du dessous, le tout éclairé par le rayon de lumière du jour qui entre par l'entrée au-dessus. Sept de ces alvéoles portent des lettres : six en cire ordinaire tout autour, et une au centre qui brille en ambre et doit apparaître dans chaque mot que tu formes. Touche les alvéoles ou tape au clavier, et le mot se forme au-dessus du rayon ; appuie sur Entrée et une abeille en petites lunettes de protection l'emporte jusqu'au bord du rayon et le referme dans le mur.
Un mot de quatre lettres vaut un point et tout mot plus long vaut sa longueur, alors les longs mots sont là où se trouve le miel. Un mot qui utilise les sept lettres est un pangramme : la ruche sonne une fanfare, l'équipe défile sur le rayon et tu empoches sept points de plus. Chaque rayon en contient au moins un. À mesure que les points arrivent, tu grimpes une échelle de huit rangs, de Larve en passant par Butineuse et Bâtisseuse de cire jusqu'à Reine, la reine elle-même observant depuis son alvéole-trône sur le côté du mur. Mélange les alvéoles extérieures quand tu bloques, et il y a trois indices sur chaque rayon si tu as besoin des deux premières lettres d'un mot qui t'échappe.
Il y a un Rayon quotidien, le même pour tout le monde à la date du jour, avec une série de jours conservée aussi longtemps que tu reviens. Partie libre propose de nouveaux rayons à volonté, en trois tailles. Chrono te donne trois minutes pour prendre autant de points que possible, et Passe-et-joue installe deux personnes au même rayon, chacune à son tour, chaque mot rapportant à celui qui l'a trouvé. La liste de mots a été écrite pour ce jeu : six mille cinq cents mots courants de quatre à neuf lettres, rien d'obscur et rien qu'il faudrait chercher ailleurs. Ta série de jours, ton meilleur rang et ton meilleur score chronométré sont gardés dans ton navigateur et nulle part ailleurs.
Dans Honeycomb, les points sont dans les mots longs. Un mot de quatre lettres rapporte un point, mais tout mot plus long rapporte sa longueur entière : un seul mot de sept lettres vaut donc autant que sept mots courts. Chaque rayon a au moins un pangramme qui utilise les sept lettres, et le trouver rapporte sept points de plus : il vaut donc la peine de le chercher tôt. Essaie les terminaisons et débuts courants avec la lettre lumineuse du centre, puisque chaque mot doit l'inclure.
Quand tu sèches, appuie sur Space ou mélange les cellules extérieures. Voir les lettres dans un nouvel ordre fait souvent surgir un mot oublié. Garde les trois indices pour la fin d'un rayon, quand tu as trouvé les mots évidents et que tu veux les deux premières lettres de quelque chose de plus difficile. La liste de mots ne contient que des mots courants : inutile donc d'essayer des orthographes obscures. Le mode Timed te donne trois minutes : il vaut donc la peine d'y valider vite des mots courts et de garder la longue recherche pour Free Play.
Oui. Honeycomb est gratuit et se joue dans ton navigateur sur Kiloo, sans rien à télécharger ni compte à créer. Ta série de jours sur le Daily Comb, ton meilleur rang et ton meilleur score chronométré sont conservés dans ton navigateur.
Oui. Sur téléphone ou tablette, tu tapes les cellules de lettres pour former un mot, en utilisant toujours la lettre du centre. Sur ordinateur, tu tapes les lettres et appuies sur Enter, Space mélange les cellules extérieures et H montre un indice.
Un pangramme est un mot qui utilise les sept lettres du rayon. Il rapporte sa longueur plus sept points bonus, et la ruche fête cela d'une fanfare. Chaque rayon en a au moins un : cela vaut donc toujours la peine de chercher.
Oui. Passe-et-joue installe deux personnes devant le même rayon sur un appareil, chacune son tour. Chaque mot rapporte à celui qui l'a trouvé : vous vous disputez donc les mêmes sept lettres.
Lettres, indices et rounds éclair.

Soixante secondes, sans calculatrice

Sept lettres, deux minutes

Devine le mot, ramène le chaton sain et sauf

Trouve tous les mots de la page

Six essais, un mot par jour

Devine le mot avant que les ballons n'éclatent

Soixante secondes, combien vas-tu réussir ?

Cinq par cinq, le temps d'un café

Une lettre par barreau, jusqu'en haut

Entraîne-toi toute la semaine, gagne le tournoi

Lâche, associe, fais grossir le melon

Traverse la route, évite le train, monte sur la bûche

Approche et fais sauter un bouchon !

Glisse, courbe et balaie jusqu'au bouton

Associe pour faire treize, dégage la pyramide

Retourne deux cartes. Trouve les jumelles.

Vise, fais rebondir, éclate toute la prairie

Touche un groupe, regarde le plateau s'effondrer

Alignes-en cinq, garde le plateau dégagé
Honeycomb
Sept lettres, un cœur bien doux